JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2024

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商品コード 7015024070051

PDF版(CD-ROMに収録して販売)

販売価格 33,000円

発売日

2024年月7月10日

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【レポート概要】
本オンラインゲーム市場調査は、会員企業のビジネス支援を目的として国内のオンラインゲーム市場や企業動向を把握するために、2004年一般社団法人日本オンラインゲーム協会(以下、JOGA)の前身であるオンラインゲームフォーラムが実施した市場統計調査をJOGAが引き継ぎ今回で20回目の調査となります。

調査を開始した2004年以降、オンラインゲームを「デバイスを問わずインターネットを介してプレイするゲーム」と定義しています。

調査の対象としていないのは、店舗でのパッケージ販売およびインターネットを通してダウンロード販売される形態のコンソールゲームやパソコン(以下、PC)ゲーム、スマートフォンで提供されるゲームアプリのうち、ダウンロード後インターネットを通じてユーザー同士でデータやコミュニケーション等やり取りを行わず一人でプレイするタイプのスタンドアロン型ゲームとなります。

本調査は、PC、スマートフォン&タブレットといったオンラインゲームをプレイできるデバイスごとに調査を実施していますが、デバイスごとの市場動向からオンラインゲームビジネスの全貌がわかるようにそれぞれデバイスごとに情報収集に努めています。

スマートフォンとタブレットは、デバイスの違いはあるもののゲームを提供するプラットフォームが共通なので両方をとりまとめていますが、割合的にはほとんどがスマートフォンの利用となります。

また、「オンラインゲームビジネスについて」の総括をオンラインゲーム研究に定評のある横浜商科大学商学部経営情報学科教授の田中辰雄氏、国際大学GLOCOM准教授の山口真一氏に依頼しています。

第1章◆オンラインゲームビジネスについて

1. ゲームサービスタイトルについて
(1) 2023年のサービスタイトル数と年次推移 ~PC/コンソール~
(2) デバイス別サービスタイトル数の推移 ~PC/コンソール~
(3) サービス終了タイトル数の推移 ~PC~

2. ゲームサービス事業について
(1) ゲーム1タイトルあたりの平均ゲーム運営スタッフ数
(2) ゲーム1タイトルあたりの平均アップデート期間
(3) ゲーム1タイトルあたりの月平均運営サービス関連コスト
(4) ゲーム1タイトルあたりの平均開発費
(5) ゲーム1タイトルあたりの平均開発期間
(6) ゲーム1タイトルあたりの年間平均広告宣伝費
(7) ゲーム会社1社あたりの年間平均広告宣伝費
(8) ゲームの集客に効果があったと思う広告、プロモーション

3. ゲームサービス売上について
(1) 年齢層ごとのゲームユーザーの平均課金額について
(2) ゲームユーザーの課金額について ARPU
(3) ゲームユーザーの課金額について ARPPU
(4) オンラインゲーム売上
(5) 国内オンラインゲーム市場規模
(6) IP(アニメ、マンガ等)とのコラボによるゲーム運営サービス売上
(7) ゲームタイトルの海外輸出(ライセンスアウト)国
(8) ゲームタイトルの海外輸出(ライセンスアウト)売上
(9) 国内で海外向けにサービスしているゲーム運営サービス売上
(10) 海外拠点におけるゲーム運営サービス売上
(11) オンラインゲームの海外総売上

4. ゲームから派生するサービス
(1) eスポーツ(ゲーム競技)イベントについて
(2) ブロックチェーン(NFT)ビジネスについて
(3) メタバース(VR含む)ビジネスについて
(4) AIビジネスについて 

総括
山口 真一(国際大学グローバル・コミュニケーション・センター主任研究員/准教授)
田中 辰雄(横浜商科大学商学部経営情報学科教授)

第2章◆オンラインゲームユーザーについて

1. ゲームユーザー全体について
(1) 国内ゲームユーザーの分布状況
(2) ゲームプレイ時間
(3) 課金のきっかけ、動機
(4) 新しいゲームを遊ぶきっかけ
(5) 利用しているメディア

2.オンラインゲームユーザーについて
(1) マルチプレイ状況
(2) オンラインマルチプレイの相手

3.eスポーツについて
(1) eスポーツの認知状況
(2) eスポーツに対する興味度
(3) eスポーツの参加経験
(4) eスポーツでプレイしたいジャンル
(5) eスポーツ大会の参加・観戦経験
(6) eスポーツに興味を持ったきっかけ
(7) eスポーツに興味がない理由

4.ゲーミングPCについて
(1) ゲーミングPCの認知・所有・購入意向
(2) 「ゲーミングPC」を知ったきっかけ
(3) 「ゲーミングPC」を購入したきっかけ、選定基準

5.最新トレンドの浸透状況
(1) 新潮流・トレンドワードの認知・理解・利用状況
(2) 「メタバース」の具体的な利用方法
(3) 実際に「メタバース」を利用して感じた不満
(4) ブロックチェーンゲーム(NFTゲーム)タイトルの認知・プレイ経験
(5) ブロックチェーンゲーム(NFTゲーム)のプレイ動機・目的
(6) ブロックチェーンゲーム(NFTゲーム)をプレイしたことがない理由
(7) AIに対するイメージ
(8) ゲーム開発におけるAIの活用について不安に感じること