JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2022

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商品コード 7015022072251

PDF版(CD-ROMに収録して販売)

販売価格 33,000円

発売日

2022年月7月12日

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【レポート概要】
本オンラインゲーム市場調査は、会員企業のビジネス支援を目的として国内のオンラインゲーム市場の全容を把握するために、2004 年オンラインゲームフォーラムが実施した市場統計調査を一般社団法人日本オンラインゲーム協会が引き継ぎ今回で18回目の調査となります。

本調査では調査開始以来オンラインゲームを「デバイスを問わずインターネットを介してプレイするゲーム」と定義しています。

第2章ではオンラインゲームユーザーにアンケート調査を行っています。ゲームのプレイ状況などのほか、e スポーツとゲーミングPC、「ゲーム実況・配信」、「ブロックチェーン/NFT」についても認知や視聴、経験などをまとめています。

【目次】
第1章◆オンラインゲームビジネスについて
1. ゲームサービスタイトルについて
(1)2021年のサービスタイトル数と年次推移 〜PC/コンソール〜
(2)デバイス別サービスタイトル数の推移 〜PC/コンソール〜
(3)サービス終了タイトル数の推移 〜PC〜

2. ゲームサービス事業について
(1)ゲーム1タイトルあたりの平均ゲーム運営スタッフ数
(2)ゲーム1タイトルあたりの平均アップデート期間
(3)ゲーム1タイトルあたりの月平均運営サービス関連コスト
(4)ゲーム1タイトルあたりの平均開発費
(5)ゲーム1タイトルあたりの平均開発期間
(6)ゲーム1タイトルあたりの年間平均広告宣伝費
(7)ゲーム会社1社あたりの年間平均広告宣伝費
(8)ゲームの集客に効果があったと思う広告、プロモーション

3. ゲームサービス売上について
(1)年齢層ごとのゲームユーザーの課金率について
(2)年齢層ごとのゲームユーザーの平均課金額について
(3)ゲームユーザーの課金額について ARPU
(4)ゲームユーザーの課金額について ARPPU
(5)オンラインゲーム売上:PC/コンソール
  オンラインゲーム売上:スマートフォン&タブレット
  オンラインゲーム売上:フィーチャーフォン
(6)国内オンラインゲーム市場規模
(7)IP(アニメ、マンガ等)とのコラボによるゲーム運営サービス売上
(8)ゲームタイトルの海外輸出(ライセンスアウト)国
(9)ゲームタイトルの海外輸出(ライセンスアウト)売上
(10)国内で海外向けにサービスしているゲーム運営サービス売上
(11)海外拠点におけるゲーム運営サービス売上
(12)オンラインゲームの海外総売上

4. ゲームから派生するサービス
(1)eスポーツ(ゲーム競技)イベントについて
(2)ブロックチェーン(NFT)ビジネスについて
(3)メタバース(VR含む)ビジネスについて

総括
山口 真一(国際大学グローバル・コミュニケーション・センター主任研究員/准教授)
田中 辰雄(慶應義塾大学経済学部教授)

第2章◆オンラインゲームユーザーについて
1. ゲームユーザー全体について
(1)国内ゲームユーザーの分布状況
(2)昨年からの変化
(3)ゲームプレイ時間
(4)ゲームをする場所・シーン
(5)よく遊ぶジャンル
(6)「基本プレイ無料」タイトルに対する課金状況
(7)課金のきっかけ、動機
(8)新しいゲームを遊ぶきっかけ
(9)利用しているメディア

2. オンラインゲームユーザーについて
(1)マルチプレイ状況
(2)オンラインマルチプレイの相手
(3)好きなオンラインマルチプレイのスタイル

3. eスポーツについて
(1)eスポーツの認知状況
(2)eスポーツに対する興味度
(3)eスポーツの参加経験
(4)eスポーツに対するイメージ
(5)eスポーツでプレイしたいジャンル
(6)eスポーツ大会の参加・観戦経験
(7)eスポーツに興味を持ったきっかけ
(8)eスポーツに興味がない理由

4. ゲーミングPCについて
(1) ゲーミングPCの認知・所有・購入意向
(2)「ゲーミングPC」を知ったきっかけ
(3)「ゲーミングPC」を購入したきっかけ、選定基準

5. 「ゲーム実況・配信」について
(1)「ゲーム実況・配信」の視聴頻度
(2)「ゲーム実況・配信」視聴の際利用しているサービスプラットフォーム
(3)ふだんよく視聴している「ゲーム実況チャンネル」

6. 「ブロックチェーン/NFT」について
(1)新潮流・トレンドワードの認知・理解状況
(2)主要NFTタイトルの認知・プレイ経験