インドゲーム市場分析 2008

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商品コード 7015000080822

大好評をいただいた、「インドゲーム市場分析 2007」の最新版!

5200万人のネットユーザー、18万軒以上のネットカフェを抱えるインド市場。2010年にはオンラインゲームの市場規模も約45億円に達すると予測されている。
インドで、ボリウッドやクリケットに続くヒットコンテンツは何か。
最新のオンラインゲーム利用状況、ゲームソフトランキング、現地主要ゲーム関連会社の最新動向など、2007年版の情報をアップデートした決定版

形式:日本文

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販売価格 270,000円

発売日

2008年8月22日

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第I章:要旨および摘要

第II章:社会・経済の概要

i. 経済の成長
ii. 中産階級の規模
iii. ライフスタイル商品の消費拡大要因

第III章:ソフトウェア著作権侵害問題

第IV章:主要企業の概要

Sify
Actozsoft
Gravity Interactive
Level Up
国内パブリッシャー
業界団体

第V章:オンラインゲーム市場 -- 成長の原動力

i. オンラインゲーム市場の概要
ii. 増加するインターネットカフェ
SifyのiWayインターネットカフェチェーン
Reliance WebWorld
iii. 発展するオンラインゲーム市場
A3
ラグナロクオンライン (RO) Gunz Online
オンラインゲームの価格戦略
料金の請求と支払い
断片的なインド市場
言語とローカライゼーション
iv. 増加するインターネットユーザー数とブロードバンド普及率
インターネット
インターネット利用調査
ブロードバンド
v. 国内向けコンテンツ

第VI章:成長を阻害する要因

i. PCの低普及率と旧式のPC
ii. ゲームに対する文化的障壁とゲームをする歴史の欠如
            iii. 価格に敏感な消費者と低調な1人当たりGDP
iv. 困難なビジネス環境
v. 経験豊富なオンラインゲームディベロッパーの不足

第VII章:中国VSインド

i. 相違点
ii. 類似点

第VIII章:シンディア(Chindia)戦略

i. TOMとIndiagames
ii. Indiagamesのゲームオンデマンドサービス
プレイ時間帯アンケート
家庭用ゲーム
インド市場への投資
携帯電話向けゲーム

第IX章:結論